PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SD NEGERI 2 KENDARI

IRMAWATI, NIM. 17010104054,, I (2022) PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SD NEGERI 2 KENDARI. Skripsi thesis, IAIN KENDARI.

[img] Text
SKRIPSI IRMAWATI BISMILLAHdocx_COVER_1.pdf

Download (1MB)
[img] Text
SKRIPSI IRMAWATI BISMILLAHdocx_BAB I_2.pdf

Download (927kB)
[img] Text
SKRIPSI IRMAWATI BISMILLAHdocx_BAB II_3.pdf

Download (1MB)
[img] Text
SKRIPSI IRMAWATI BISMILLAHdocx_BAB III_4.pdf

Download (1MB)
[img] Text
SKRIPSI IRMAWATI BISMILLAHdocx_BAB IV_5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
SKRIPSI IRMAWATI BISMILLAHdocx_BAB V_6.pdf

Download (821kB)
[img] Text
SKRIPSI IRMAWATI BISMILLAHdocx_LAMPIRAN_7.pdf

Download (2MB)

Abstract

ABSTRAK IRMAWATI, NIM. 17010104054, Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SD Negeri 2 Kendari, Dibimbing Oleh: Bapak DR. Abdul Kadir M. Pd. Tujuan penelitian ini : (1) Untuk mengetahui intensitas penggunaan game online siswa di SD Negeri 2 Kendari, (2) Untuk mengetahui motivasi belajar siswa di SD Negeri 2 Kendari, (3) Untuk mengetahui pengaruh intensitas penggunaan game online terhadap motivasi belajar siswa di SD Negeri 2 Kendari. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survei. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV dan kelas V sebanyak 150 siswa, dengan menggunakan teknik purposive Sampling dan Accidental Sampling dalam pengambilan sampel, yang digunakan pada penelitian ini yaitu sebanyak 51 sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif, dan analisis inferensial: uji prasyarat (uji normalitas, uji linearitas) dan uji hipotesis (uji regresi linear sederhana, uji signifikansi, uji t dan uji koefisien determinasi R ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Intensitas penggunaan game online siswa di SD Negeri 2 Kendari, pada umumnya termasuk kategori tinggi dengan persentase 53%, (2) Motivasi Belajar siswa di SD Negeri 2 Kendari termasuk kategori sedang dengan persentase 57%, (3) Terdapat pengaruh negatif yang signifikan intensitas penggunaaan game online terhadap motivasi belajar siswa di SD Negeri 2 Kendari, dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 dan nilai thitung (-4,263) > ttabel (2,010), dengan kontribusi game online terhadap motivasi belajar sebesar 27,1% . 2 Kata Kunci : Game online, Motivasi Belajar ABSTRACT IRMAWATI, NIM. 17010104054, The Influence of the Intensity of Using Online Games on Students' Learning Motivation at SD Negeri 2 Kendari, Supervised By: Mr. DR . Abdul Kadir M. Pd. The objectives of this study: (1) To determine the intensity of the use of online games by students at SD Negeri 2 Kendari, (2) To determine the learning motivation of students at SD Negeri 2 Kendari, (3) To determine the effect of the intensity of using online games on students' learning motivation. At SD Negeri 2 Kendari. This research is a quantitative research using su r vei. The population in this study were all students in class IV and class V as many as 150 students, using purposive sampling and Accidental sampling techniques.in sampling, used in this study as many as 51 samples. Data collection techniques using instruments, questionnaires and documentation . Technik data analysis used descriptive analysis and inferential analysis: the prerequisite test (normality test, linear i bag) and hypothesis testing (simple linear regression test, significance test , t test and test the coefficient of determirice R ). Study The results showed that: (1) The intensity of the use of online games students at SDN 2 Kendari of. In general, it is in the high category with a percentage of 53%, (2) Students' learning motivation at SD Negeri 2 Kendari is in the medium category with a percentage of 57%, (3) There is a significant negative effect on the intensity of the use of online games on students' learning motivation at SD Negeri 2 Kendari, with a significance value of 0.000 <0.05 and a t- hitung (-4 , 263) > t table (2.010), with the contribution of online games to learning motivation of 27.1% . 2 Keywords : Online Game , Learning Motivation

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Game online, Motivasi Belajar
Uncontrolled Keywords: Game online, Motivasi Belajar
Subjects: Pendidikan
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Prodi Pendidikan Guru MI/SD
Depositing User: Andi Nila Nurfadhilah
Date Deposited: 29 Dec 2022 02:45
Last Modified: 29 Dec 2022 02:45
URI: http://digilib.iainkendari.ac.id/id/eprint/4050

Actions (login required)

View Item View Item