HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMA KARTIKA XX-2 KENDARI

WULANTIKA, NIM. 13 01 01 01 113 (2017) HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMA KARTIKA XX-2 KENDARI. Skripsi thesis, IAIN KENDARI.

[img]
Preview
Text
COVER.pdf

Download (892kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf

Download (671kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf

Download (621kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf

Download (570kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (573kB) | Preview
[img]
Preview
Text
LAMPIRAN.pdf

Download (4MB) | Preview

Abstract

ABSTRAK Wulantika, NIM. 13010101113. Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa di SMA Kartika XX-2 Kendari’, Hasil Penelitian Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Program Studi Pendidikan Islam IAIN Kendari, (Dibimbing oleh : Aliwar, S.Ag, M. Pd). Skripsi ini berjudul Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa di SMA Kartika XX-2 Kendari, dengan permasalahan,1). Bagaimana kebiasaan bermain game online di SMA Kartika XX-2 Kendari?, 2). Bagaimana motivasi belajar siswa di SMA Kartika XX-2 Kendari?, 3). Apakah terdapat hubungan kebiasaan bermain game online dengan motivasi belajar siswa di SMA Kartika XX-2 Kendari?. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan pola analisis statistik, populasi penelitian ini adalah seluruh siswa laki-laki kelas X dan XI di SMA Kartika XX-2 Kendari yang berjumlah 211 orang siswa, yang berdistribusi pada 14 kelas. Dengan demikian, sampel penelitian di dapatkan melalui sistem Purposive Sampling, dari setiap siswa laki-laki kelas X dan XI sebanyak 32 responden. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, dokumentasi dan observasi dalam melengkapi data penelitian, kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan analisis inferensial yang menempuh langkah-langkah a). Analisis deskripsi presentase variabel X dan Y, b) Uji normalitas data variabel X dan Y, c) Menentukan angka indeks korelasi, d). Menentukan koefisien determinasi (r squer), dan pengujian hipotesis uji signifikan (uji t). Hasil penelitian menunjukan bahwa: 1). Analisis deskriptif data varibel X menunjukan nilai Mean = 61,63 dari skor idealnya, dengan frekuensi tertinggi, yakni 19 = 59,38% berada pada interval presentase 61-80%, dengan demikian ini umumnya menunjukan kebiasaan bermain game online di SMA Kartika XX-2 Kendari pada kategori tinggi, 2). Analisis deskriptif data varibel Y menunjukan nilai Mean = 57,56 dari skor idealnya, dengan frekuensi tertinggi, yakni 14 = 43,75% berada pada interval presentase 41-60%, dengan demikian ini umumnya menunjukan motivasi belajar siswa di SMA Kartika XX-2 Kendari pada kategori sedang, 3). Analisis inferensial menunujukan terdapat hubungan negatif dan tidak signifikan, hasil ini karena r hitung < r tabel (-0,51 < 0,349) berbanding lurus uji signifikan t (3,24 < 2,04), maka H 0 diterima dan H ditolak artinya terdapat hubungan negatif antara kebiasaan bermain game online dengan motivasi belajar siswa di SMA Kartika XX-2 Kendari, dengan besar r Squer 26,01%, sedangkan sisanya 73,99% di pengaruhi oleh faktor lain yang tidak di bahas dalam penelitian ini. 1 hitung < t tabel

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Aliwar, S.Ag, M. Pd
Uncontrolled Keywords: GAME ONLINE, MOTIVASI BELAJAR
Subjects: Ilmu Sosial
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Prodi Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Tilman Syah .
Date Deposited: 19 Oct 2017 03:39
Last Modified: 19 Oct 2017 03:39
URI: http://digilib.iainkendari.ac.id/id/eprint/503

Actions (login required)

View Item View Item